Sportify, poslovna ideja Tomija Saviča, Gala Magdiča in Maksa Šešerka, je na podjetniškem dnevu Srednje ekonomske šole in gimnazije Maribor najbolj prepričala strokovno komisijo. Dijaki so razvili zamisel mobilne in spletne platforme, ki bi navijačem omogočila varen nakup in prodajo športnih vstopnic.

[[image_1_article_90084]]

Nakup vstopnice za razprodan derbi, finale pokala ali veliko športno tekmo se pogosto ne konča na uradni spletni strani kluba, saj se, ko kart zmanjka, dogajanje preseli v Facebook skupine, zasebna sporočila, oglasnike in na profile neznanih prodajalcev, kjer kupec praviloma nima nobenega zagotovila, da bo vstopnica, ki jo plača, na vhodu tudi zares veljavna.

Prav iz te težave je nastala poslovna ideja Sportify, s katero so se na tradicionalnem podjetniškem tekmovanju Mladi podjetnik na Srednji ekonomski šoli in gimnaziji Maribor predstavili Tomi Savič, Gal Magdič in Maks Šešerko pod mentorstvom profesorice Bronje Jarc. Njihova rešitev je mobilna aplikacija in spletna stran za varno kupovanje ter prodajo športnih vstopnic, zgrajena okoli preprostega vprašanja: zakaj sekundarni trg športnih kart še vedno deluje tako nezanesljivo, če pa so vstopnice že dolgo digitalne?

V okviru tradicionalnega podjetniškega dne so na Srednji ekonomski šoli in gimnaziji Maribor tudi letos izpeljali tekmovanje Mladi podjetnik, ki mlade spodbuja k razvoju poslovnih idej, raziskovanju trga, javnemu nastopanju in razumevanju osnov podjetništva. Dogodek je imel letos dodatno težo, saj je potekal v letu, ko šola praznuje 100-letnico, ob njem pa so razglasili tudi najboljše posnetke natečaja TO.TI.KLIP – Klipni svojo idejo!, ki poteka v povezavi s Štajersko gospodarsko odličnostjo in mladim podjetniškim idejam daje še širši prostor predstavitve. Na odru se je v sklopu tekmovanja Mladi podjetnik zvrstilo devet ekip, ki so žiriji predstavile svoje poslovne načrte, prototipe, promocijsko gradivo in kratke predstavitve. O najboljših so odločali Tanja Ciglarič, Aleš Zorc, Vera Kocbek, Žiga Legnar in mag. Aleksandra Podgornik. Strokovna komisija je na prvo mesto uvrstila Sportify, drugo mesto je osvojil Hairio, tretje Senvity, občinstvo pa je za svojega favorita izbralo Poop-A-Way.

Trg, na katerem je preveč zaupanja prepuščenega naključju

Dijaki so problem v poslovnem načrtu razdelali zelo konkretno. V Sloveniji preprodaja vstopnic pogosto poteka prek nepreverjenih kanalov, kjer ni verifikacije prodajalcev in ni preverjanja pristnosti vstopnic, ni varnega plačila in ni jasnega postopka, če kupec ostane brez denarja ali brez veljavne karte. Po njihovi anketi, izvedeni med 500 osebami, je 42 odstotkov vprašanih že naletelo na ponarejeno vstopnico ali bilo opeharjenih, povprečna izguba pa je znašala 47 evrov.

Težava pa ni samo finančna. Pri športnih dogodkih je razočaranje pogosto povezano tudi z izkušnjo, ki je bila načrtovana vnaprej, saj otrok, ki se veseli tekme, navijač, ki si želi na razprodan derbi, turist, ki bi si rad v času obiska ogledal lokalni športni dogodek, ali imetnik sezonske karte, ki tik pred tekmo ugotovi, da se dogodka ne bo mogel udeležiti. V trenutnem sistemu vsi ti uporabniki pogosto ostanejo odvisni od osebnega zaupanja do neznanca na spletu.

Sportify želi ta prostor urediti z digitalnim ekosistemom, ki bi kupcu ponudil preverjeno karto, prodajalcu varen kanal za prodajo, klubom pa boljši nadzor nad tem, kaj se z njihovimi vstopnicami dogaja po prvotni prodaji.

»Zaupni krog« kot varnostno jedro aplikacije

Osrednji del Sportifyja je varnostni sistem, ki ga ekipa imenuje »Zaupni krog«. Ta vključuje preverjanje QR-kode, preverjanje v bazah primarnih prodajalcev oziroma klubov, blockchain žig in escrow račun, pri katerem se denar kupca ne nakaže takoj prodajalcu, ampak ostane zadržan do 24 ur po dogodku. Če kupec ne vloži pritožbe, se plačilo sprosti prodajalcu.

S tem Sportify rešuje jedro problema, saj kupec ne plača samo slike vstopnice, temveč karto, ki naj bi bila preverjena in zaščitena pred dvojno prodajo, prodajalec pa dobi možnost, da vstopnico, ki je ne more uporabiti, hitro in urejeno vrne v obtok. V poslovnem načrtu ekipa izpostavlja tudi, da bi prodajalec karto naložil s fotografijo ali QR-kodo, sistem pa bi sam prepoznal dogodek, sedež in ceno. Kupec bi nato po dogodkih iskal glede na ceno, tip sedeža in druge filtre, plačilo pa bi lahko opravil s kartico, Apple Pay, Google Pay ali mBills.

Pomembna je tudi omejitev najvišje prodajne cene. Sportify predvideva, da bi bila cena omejena na največ 50 odstotkov nad originalno vrednostjo vstopnice, kar naj bi preprečilo oderuštvo ob razprodanih dogodkih.

Nižje provizije in športna specializacija

Ena od pomembnih razlikovalnih točk Sportifyja je usmerjenost izključno v šport. Splošne platforme za preprodajo vstopnic pokrivajo koncerte, predstave, festivale in športne dogodke, Sportify pa se želi specializirati za športne navijače, klube, stadione, sezonske karte in navade, ki so značilne za to okolje.

Poslovni model temelji na 7,5-odstotni proviziji, Premium naročnini za pogostejše prodajalce, oglaševanju in partnerstvih s klubi. Tržna raziskava je pokazala, da 54 odstotkov vprašanih kot sprejemljivo ocenjuje provizijo med 5 in 10 odstotki, 31 odstotkov pa bi se po navedbah načrta takoj naročilo na Premium paket za 3,99 evra mesečno. Največ zanimanja so anketiranci pokazali za nogomet, košarko, hokej in med mlajšimi tudi e-šport.

Ekipa je razmišljala tudi o velikosti trga. V Sloveniji ocenjujejo približno 150.000 aktivnih obiskovalcev športnih dogodkov letno, kar naj bi pomenilo približno 500.000 transakcij, v treh letih pa kot dosegljivi trg navajajo 35.000 uporabnikov. Širša regija Adria bi po njihovih ocenah predstavljala več kot dva milijona potencialnih uporabnikov.

Od prototipa do odzivov uporabnikov

Sportify ni ostal samo pri opisani zamisli. Ekipa je pripravila tudi minimalno sprejemljiv proizvod oziroma prototip, ki so ga testirali z uporabniki. Ti so najbolj pohvalili enostavnost nalaganja vstopnice, kjer je povprečni čas znašal 45 sekund, in hiter nakup z dvema klikoma. Kritike so uporabili za izboljšave: dodali so temni način, povečali QR-kodo in uvedli funkcijo spremljanja cene.

To je eden bolj prepričljivih delov ideje, saj pokaže, da dijaki niso razmišljali samo o tem, kaj se sliši dobro na predstavitvi, ampak tudi o uporabniški izkušnji. Pri takšni platformi je namreč zaupanje pomembno, a samo po sebi ni dovolj. Če bo prodaja karte zapletena, je prodajalci ne bodo uporabljali. Če bo nakup počasen, bo kupec odšel drugam. Če sistem ne bo razumljiv, varnostne funkcije ne bodo pomagale, ker jim uporabnik ne bo zaupal.

Platforma, ki bi lahko koristila tudi klubom

Čeprav Sportify na prvi pogled nagovarja predvsem kupce in prodajalce vstopnic, je pomemben del ideje tudi potencialno sodelovanje s športnimi klubi. Za klube je sekundarni trg pogosto občutljivo področje, saj želijo ohraniti nadzor nad cenami, preprečiti zlorabe in zaščititi navijače pred prevarami, hkrati pa nočejo praznih sedežev, kadar imetniki kart na tekmo ne morejo priti.

V poslovnem načrtu ekipa navaja tudi možnost povezovanja s primarnimi prodajalci in vstopnimi sistemi, kot so Eventim, Ticketmaster in EntryGate, kar bi aplikaciji omogočilo zanesljivejše preverjanje pristnosti vstopnic. To je za izvedbo eden največjih izzivov, hkrati pa tudi pogoj, da bi Sportify lahko presegel raven še enega oglasnika.

Dodatno identiteto aplikaciji daje celostna grafična podoba. Slogan »Tvoja karta do športa«, zeleno-črna barvna paleta in maskota Sporty, stilizirana digitalna vstopnica s športnimi copati, gradijo podobo znamke, ki želi združiti energijo športa, tehnološko sodobnost in občutek varnosti.

Zakaj je Sportify prepričal?

Sportify je komisijo najverjetneje prepričal zato, ker združuje več elementov dobre poslovne ideje: jasen problem, velik krog potencialnih uporabnikov, konkreten model prihodkov, razumljivo tehnološko rešitev in možnost širjenja. Ideja ni vezana samo na en dogodek, en klub ali eno mesto, ampak na širše vedenje športnih navijačev, ki se ob razprodanih dogodkih pogosto znajdejo v istem položaju.

[[image_2_article_90084]]

Ob tem Sportify ne rešuje samo težave kupca, ki se boji ponaredka, pač pa rešuje tudi težavo prodajalca, ki noče izgubiti denarja za karto, ki je ne more uporabiti, in težavo klubov, ki si želijo več nadzora nad sekundarnim trgom.

Kot dijaška poslovna ideja je Sportify pokazal prav tisto, kar podjetniška tekmovanja iščejo, saj je mlada ekipa prepoznala konkreten problem, ga preverila pri uporabnikih in zanj oblikovala rešitev, ki bi lahko v digitalnem športnem okolju dejansko našla svoje mesto.

[[image_1_article_90083]]